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- OP - Cobra III [ 10/11/12 2010 ]

 
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Offline Von popov
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MessagePosté le: Mar Juil 13, 2010 2:54 am    Sujet du message: - OP - Cobra III [ 10/11/12 2010 ] Répondre en citant

- OP - Cobra III
[ 10/11/12 Sept 2010 ]


Bonjour ,

J’ai l’honneur et le privilège de vous informer officiellement des dates et modalités de déroulement de l’Opération Cobra 3

L’OP se déroulera les 10, 11 et 12 septembre, dans les environs Nord de Castelnaudary, petit retour aux sources, mais sur un terrain qui n’a jamais été utilisé auparavant.

Le terrain sera vaste, la végétation et la topographie s’approcheront beaucoup du nord de l’Italie.

Les frais de participation seront de 54 euros par personne.

Comme d’habitude, la prise en charge des joueurs désireux de venir en avance sur le terrain peut être effectuée sur simple demande à l’organisation.
Cette prise en charge est à la charge des joueurs. Possibilité de louer des chambres sur le Domaine de l’Albéjot, pour ceux qui le désirent.

Comme à l’accoutumée, un vrai repas sera offert à tous les joueurs, le jour et l’heure restent encore à déterminer.
Le reste du temps, vous êtes libres de vivre sur le terrain, et en dehors de l’eau, l’organisation ne supportera aucun repas supplémentaire.

Encore une fois, seront mis à l’entière disposition des joueurs plusieurs véhicules, dont deux Dodges WC54 et WC57, leurs équivalent Allemands, ainsi que d’autres véhicules en cours de négociations, incluant (sous réserve de disponibilité) plusieurs motos et une Jeep Willis.

Si des joueurs sont désireux d’exposer, utiliser, ou prêter du matériel, contactez-moi, Valentin, directement au sujet des modalités et éventuelle main d’œuvre nécessaire.

J’en profite aussi pour lancer un appel aux personnes désireuses d’acquérir ou de louer du matériel, qu’à titre de service, la société RAS (Real Airsoft Sport), qui prête main forte à l’organisation de l’évènement se propose de louer et vendre des répliques aux joueurs intéressés directement sur le terrain. Cela étant un service, les quantités seront limitées.

Encore une fois, un site dédié à l’OP verra le jour d’ici peu, et permettra de gérer les joueurs ainsi que la procédure de paiement.



Quelques petites précisions :


Cadre et contexte :

L'OP aura pour cadre une région au nord de Rome, à la mi juillet 1944.
Le scénario prendra pour base une situation hypothétique mais crédible à la manière de Cobra 1.
Pour cobra 2, nous avons choisis un scénario scrupuleusement historique,avec pour conséquences que certains joueurs ont pu avoir l'impression que le fil de l'OP été pré-écrit et que leurs actions n'influaient pas réellement sur le cour des choses.
Avec un scénario qui prends plus d libertés avec l'histoire, le déroulement sera moins prévisible.

DRESS CODE:

Dans un contexte "été italien", les tenues couvriront un vaste éventail de possibilités.

Alliés : Britanniques, infanterie (prioritairement) ou paras
Américains: infanterie (prioritairement) ou paras
Français libres: Infanterie coloniale, Sas ( en coordination avec des groupes de partisans).
Partisans : groupes en civils, ou troupes "irrégulières" italiennes.

Axe: Luftawaffe: feldivisions ou para ou HG
Heer : infanterie, panzers ou chasseurs de montagne

Tenues "tropicales": dans la continuité de la campagne, il est tout à fait plausible que des "vétérans" aient gardé leurs tenues "afrika". Cependant, les tenues classiques en drap ont toute leur place et devraient à l'idéale êtres majoritaires. A noter que le type de végétation rencontrée sur la zone de jeu ne favorisera pas les ton sable. Mais pas du tout ! A vous de voir...
Toute tenue "été" (HBT drillich etc) est bien entendus accèptée.

Les paras sont autorisés côté alliés, mais en aussi petit nombre que possible. Leur présence permettra aux fans du "poussé de l'avion" de participer, mais il n'y avait pas (ou si peu) de paras sur le théâtre des opérations. L'infanterie c'est bien, faites de l'infanterie !

VĂ©hicules

Il y aura des véhicules. Intégrés au jeu, destructibles, capturables même.
Pour l'heure, pas de liste, pour la simple raison que nous avons encore Ă  discuter avec notre fournisseur officiel de machins qui fument, et que l'on ne peut pas faire circuler des engins Ă  chenilles partout.
Pas d'inquiétude, y'aura du gros et du chouette, mais vous dire précisement quoi maintenant, ce serait de la pub mensongère, on vous dira quant on sera parfaitement sûrs.

Pour ce qui est des règles de destructions des véhicules, contrairement ux éditions précédentes, elles seront clairement codifiées. En gros, un véhicule léger (jeep, moto etc...) sera immobilisé par les tirs d'armes légéres (une jeep vie généralement assez mal les rafales de MG 42...).
Les véhicules lourds demanderont des moyens spécifiques (grenades, bazookas, mines).
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Offline Baygon
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Messages: 9222

MessagePosté le: Jeu Juil 29, 2010 6:27 pm    Sujet du message: Répondre en citant

*** Les régles de l'OP COBRA III ***




lord ash a écrit:
Comme on me le demande: voila les régles (attention, pavé).

C'est pas bien compliqué, mais à lire attentivement: Hop.




OPERATION COBRA III
ALEA JACTA EST


Nuit du 4 au 5 Juin 1944: les troupes alliées pénètrent dans Rome. Les derniers occupants Allemands ont quitté la ville éternelle peu de temps auparavant.
24 Heures plus tard, les premiers parachutistes sautent sur la Normandie.
Tout indique que les jours de l'axe en Europe Occidentale sont comptés.

Mais début juillet 44, les évènements ne correspondent pas aux espérances du haut commandement allié.
En Normandie, les troupes Américaines piétinent dans le Cotentin, alors que les Britanniques, malgré de nombreuses tentatives, échouent à faire tomber Caen.

En Italie le Général Clark, en préférant marcher sur Rome plutôt que de se lancer à la poursuite des forces Allemandes en retraite, leur a donné une chance inespérée de se rétablir.

Solidement retranchées sur la ligne Gothique, établie dans les Apenins, les troupes du maréchal Kesselring attendent de pied ferme la prochaine poussée Alliée, qui tarde à venir.
En effet, les alliés ont dors et déjà planifié un second débarquement en Provence, afin de prendre en tenaille les forces Allemandes en France. Le front Italien devient secondaire aux yeux du commandement suprême.

Malgré les précautions prises, il n'échappe pas aux Allemands qu'un certain nombre d'unités sont progressivement retirées du front, notamment au sein du corps expéditionnaire Français qui devra prendre part aux opération en Provence.
Berlin, souhaitant conserver à tout prix le nord industriel de l'Italie, expédie des renforts à Kesselring qui, voyant que l'instant est propice et ne voulant pas attendre que les unités alliées soient relevée, décide de lancer une attaque, localisée mais vigoureuse.

Il choisit pour ce faire le secteur autour du lac Trasimène, au centre du front. De la sorte, il espère bénéficier d'une faiblesse à la jonction des armées Américaines et Britanniques.
De leur côté, les alliés décident de forcer le front avant que les prélèvements pour l'opération « Anvil/Dragoon » n'aient trop affaiblis leur dispositif.

Le sort est jeté. Si L'axe parvient à percer, la route de Rome serait ouverte, avec des conséquences désastreuses sur les plans militaires et politiques.
Si les alliés sont victorieux, Kesselring aurait sacrifié ses meilleurs troupes en pure perte, affaiblissant de façon catastrophique ses défenses.

En trois jours, c'est le cours de toute la campagne d'Italie qui pourrait basculer.
Qui sait sur quoi ce coup de dés débouchera ?







[b]Règles :


Points stratégiques:


Les points stratégiques figurent des éléments de terrain, des bâtiments etc... d'importance vitale pour le contrôle de la bataille. Ce peut être une hauteur, une ferme fortifiée, un gué sur un cour d'eau ou un puissant point d'appuis.

La capture et le contrôle de ces points stratégiques aura un impact décisif sur le cour de la bataille. Les efforts du commandement porteront prioritairement sur leur contrôle.

Au début de la bataille, tous les points stratégiques seront neutres, figurés par un fanion blanc. Certains seront « occupés » par des civils.


Capture d'un point stratégique :

Pour capturer un point stratégique, le sergent d'une unité doit remplacer le fanion en place par un fanion aux couleurs de son camp ( rouge pour l'axe, bleu pour les alliés). Pour être autorisé à changer la couleur d'un fanion, le sergent doit être en jeu, CAD « vivant ». De plus, son unité ne doit pas être DEMORALISEE (voir règles des unités).

Un point stratégique capturé doit être signalé au QG, qui enverra un émissaire s'assurer de la véracité de la capture. Une fois ceci fait, le camp concerné marque les points correspondants à cette capture. Si le point stratégique change de main dans l'intervalle, les points ne sont évidement pas marqués.



Missions spéciales:


A intervalles réguliers, certaines équipes seront chargées de remplir des missions spéciales. Ce peut être de la reconnaissance, des destructions ciblées, de la protection de civils ou d'officiers etc...
Une fois accomplies et leur résultat constaté par un émissaire du QG, les missions spéciales rapportent des points au camp concerné.

NB: Les restrictions relatives à la capture de points stratégiques s'applique à la réalisation de missions spéciales. CAD qu'une équipe dont le sergent est « mort » ou qui est démoralisée ne peut pas accomplir une mission spéciale.


Équipes:

Une équipe est constituée de la façon suivante:
- Un sergent
- de 4 à 9 « hommes de troupe »
- jusqu'Ă  1 arme antichar (bazooka, panzerfaust etc...)
- jusqu'Ă  1 arme collective (Cal 30, MG etc...)

NB: une équipe est constituée au Minimum de 5 membres, sergent compris, et au maximum de 10, armes antichar et collectives compris.

Un sergent doit rester en contact avec ses hommes, également, chaque homme d'une équipe doit s'efforcer de rester à proximité de son sergent. Si un sergent s'avère incapable
de situer ses hommes à la demande de sa hiérarchie, il risque une sanction .
De même, un homme de troupe trouvé seul et incapable de situer son sergent et le reste de son unité risque une sanction (le tout RP, bien entendus).


Respawn/ Moral de l'Ă©quipe :

Quand un joueur « homme de troupe » subit une touche (CAD une bille ou une série de billes), il doit clairement le signaler (RP très fortement conseillé), et tomber au sol. Ensuite, il noue un bandage, préférentiellement sur la zone touchée, pour signaler qu'il est blessé.
En cas de deuxième touche, il est « tué ». En ce cas, il doit se rendre auprès de son sergent (en se signalant très clairement aux autres joueurs) ou attendre que celui-ci vienne vers lui.
Le sergent note alors une croix dans son carnet, retire un Ă©ventuel bandage, et remet le joueur en jeu.

Quand le sergent Ă  dans son carnet autant de croix que son Ă©quipe compte de membres (lui compris), l'Ă©quipe est DEMORALISEE.
Si l'équipe retourne au QG avant d'être démoralisée, les croix seront effacée du carnet.

Le sergent, lui, peut subir 2 touches avant d'être considéré comme « tué ».
Un sergent « tué » ne peut plus remettre ses hommes en jeu et son équipe est considérée comme DEMORALISEE. Un sergent tué peut encore donner à ses hommes des ordres de retraite.

DĂ©moralisation:

Une équipe démoralisée doit clairement se signaler aux autres joueurs et DOIT se diriger par le chemin le plus court vers son QG, tout en ne gênant pas le jeu.
Au QG, l'équipe sera remise en jeu par le commandement qui effacera les croix sur le carnet du sergent. Noter qu'une équipe démoralisée rapporte des points à l'adversaire.
Ne pas hésiter à retourner régulièrement au QG pour éviter ce cas de figure.


Spécialistes :

Chaque camp disposera des spécialistes suivants:

Médecins : Signalés par des marques spécifiques (croix rouges) les médecins ont la capacité de soigner les blessés.
Cela signifie qu'un joueur ayant subis une touche et portant un bandage peut se le faire retirer par un médecin. Il n'y à aucune limite aux nombre de soins qu'un médecin peut prodiguer. Les médecins ont le droit de porter une réplique, mais ne peuvent s'en servir que pour leur auto-défense ou pour secourir un blessé sous le feu. En aucun cas un médecin n'est un combattant et à l'idéal il ne devrait pas être pris pour cible par ses adversaires. Rien n'empêche un médecin de soigner les hommes du camp adverse.
Mécaniciens : Un mécanicien est un combattant normal. Il peut se distinguer des autres par sa tenue (tenue de travail, trousse à outils...), mais est et reste un joueur normal. Son rôle est néanmoins primordial: il est le seul à pouvoir réparer un véhicule endommagé (voir règles des véhicules). Pour ce faire, il doit rester en contact du véhicule le temps de l'écoulement d'un sablier à disposition du conducteur. Seul le conducteur est juge de la bonne exécution des réparations.
Sapeur/démineur : Les Sapeurs/ Démineurs sont des combattants normaux. Leurs attributions spécifiques concernent l'aménagement du terrain.

Il sont les seuls à pouvoir déminer une zone ou, à l'inverse, à en miner une.
A la demande du QG, un sapeur peut se rendre sur une zone pour la miner (voir champs de mines). Il sont aussi habilités à créer des barrages minés.
Équipes de soutien indépendantes : les équipes des soutien indépendantes sont constituées d'une pièce (mortier, mitrailleuse lourde etc...) et de ses servants.
Ces équipes ne sont pas sujettes aux restrictions des équipes « normales ».
CAD qu'elles peuvent comprendre plus d'une arme antichar, mitrailleuse etc...
Ces équipes sont à disposition du QG qui peut les affecter à une équipe « normale ». En ce cas, le sergent doit prendre en compte leurs effectifs pour la démoralisation. CAD qu'une équipe « normale » de 10 hommes intégrant, par exemple, une équipe antichar de 4 hommes compte comme ayant un effectif de 14 et ne sera démoralisée qu'après 14 pertes.
Snipers : Les snipers, nécessairement équipés d'une réplique à lunette, peuvent former des équipes de 2 hommes maximum ( un tireur et un observateur).
Ils ne sont pas obligés d'intégrer une équipe et peuvent agir indépendamment.
Ce sont les seuls à agir de la sorte. S'ils agissent indépendamment, ils suivent la règle: « une touche un mort ». C'est à dire qu'ils ne suivent ni les règles de blessure ni celles de démoralisation.


VĂ©hicules :

Les véhicules sont une composante essentielle de toute offensive. Ils emmènent les troupes au combat, les protègent contre le feu ennemi, assurent la liaison et le ravitaillement.
Même blindés, les véhicules ne sont pas des bunkers mobiles et indestructibles.
Chaque véhicule possédera son pilote attitré, membre de l'organisation. Il est seul maitre de son engin. Seul lui peut décider d'avancer, de stopper, d'engager ou non son engin sur un itinéraire.
Pour des questions évidentes de sécurité et de fluidité du jeu, les décisions du conducteur sont IRREVOCABLES. S'il décide de stopper sa machine, c'est qu'il à de bonnes raisons pour ça.

Les véhicules peuvent être endommagés, voir détruits au combat. Ils suivent pour cela des règles spécifiques selon leur catégorie.

- Véhicule léger/non blindés :
Cette catégorie comprends tout véhicule non blindé, soit la majorité. Cela comprends les voitures de toutes tailles (Jeeps, Dodges, Kubelwagen), les camions (GMC, Opel Blitz)
et les motos.
Selon la situation, ces véhicules réagissent de la façon suivante:
- Tirs d'armes légères: endommagé. Vitesse réduite ou immobilisé.
- Grenades/autres explosifs (plastic, dynamite) : Détruit. Si la grenade atterrit dans le compartiment passagers (dans le cas d'un camion par exemple), tous les occupants sont considérés comme « tués ».
- Armes antichar (Piat, panzerfaust, canons): Détruits. Tous les occupants sont considérés comme « blessés ».
- Mines/ barrages piégés. : Détruits. Les occupants ne sont pas considérés comme tués ou blessés.
Une fois de plus, le pilote est seul juge de l'état de son engin. C'est également à lui de signifier à ses passagers s'ils sont tués, blessés ou indemnes.
NB: toute personne voulant prendre place sur une moto devra porter un casque.

Véhicules blindés:
Tirs d'armes légères: Sans effet.
-Grenades/autres explosifs (plastic, dynamite) : Immobilisé. Si la grenade atterrit dans le compartiment passagers, tous les occupants sont considérés comme « tués ».
-Armes antichar(Piat, panzerfaust, canons):Immobilisés/ Détruits. Tous les occupants sont considérés comme « blessés ». Le pilote est seul juge quant à décider si le véhicule est immobilisé ou détruit.
-Mines/ barrages piégés. : Immobilisés. Les occupants ne sont pas considérés comme tués ou blessés.

Gestion des dommages: Un véhicule immobilisé peut être remis en état par un mécanicien. A défaut, le pilote le remettra en marche quant il le souhaitera.
Un véhicule détruit n'est pas réparable. Il restera sur le terrain en tant qu'épave un certain temps, au terme duquel le pilote ramènera son engin au QG pour le remettre en jeu.


Important :

Les joueurs doivent intégrer les points suivants:
Les véhicules sont là pour eux et pour le JEU, ce qui signifie que ce ne seront pas des pièces de musée immobiles.
MAIS; ce ne sont pas des taxis, employer une machine consommant 40 litres au 100KM pour convoyer 2 packs d'eau n'est pas concevable. L'organisation sera attentive à ce que chacun profite pleinement des véhicules, cependant et en tout état de cause, le jeu est et restera prioritaire.
Les pilote auront le soucis que leurs véhicules roulent et servent au maximum les joueurs. Il reste néanmoins possible que les machines en question soient immobilisées pendant un court laps de temps pour les besoins de l'organisation. Si votre pilote vous annonce qu'il est en panne ou n'a plus de carburant, c'est pour l'intérêt du jeu. Au lieu de pester stérilement contre les aléas de la mécanique, réparez ou allez chercher un jerrycan !

Champ de mines:
Ils sont figurés par des panneaux. Une zone minée peut être déminée en retirant un certain nombre de mines du terrain, puis en retirant les panneaux. Les champs de mines sont inaccessibles à l'infanterie et aux véhicules. Un véhicule s'y aventurant subit des dégâts déterminés par sa classe, l'infanterie subit une blessure. Seuls les sapeurs/démineur peuvent entrer sans risques dans un champ de mines.

Barrage piégé:
Figuré par un barrage routier (branchages, barbelés) accompagné par un panneau.
Peut être neutralisé par un démineur et/ ou par une grenade. Le panneau est alors retiré et le barrage démonté.

Artillerie:
Ponctuellement interviendront des tirs d'artillerie (simulés, détendez-vous).
Afin de les figurer de façon réaliste, un organisateur se déplacera sur la zone désignée comme cible. Après que le tir ai été effectué, l'organisateur demandera aux joueurs situés dans la zone cible d'évacuer le secteur. Il pourra aussi désigner certains joueurs comme ayant été blessés par le tir.
Cela n'a pas pour but de frustrer les joueurs ou de donner un avantage indu Ă  l'un ou l'autre camp. La seule chose que les joueurs doivent avoir en tĂŞte, c'est qu'il y aura un soutien d'artillerie pour les deux camps, et qu'on ne discute pas face Ă  un obus !
[/b]
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Offline Baygon
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MessagePosté le: Mar Aoû 10, 2010 8:42 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Valentin a écrit:
Bonjour,

Vous pouvez désormais envoyer vos chèques de 54 euros libelles à l'ordre de "TETRAS AIRSOFT" à l'adresse suivante:

Tetras Airsoft
BAT A APP.17
6, Rue Xavier Darasse
31500 Toulouse

N'ayant pas de scanner sous la main ce soir, je "recopie" le RIB pour ceux qui veulent etre sûrs que nous sommes bien une association:

Banque Postale, Centre financier de Toulouse
Etablissement:20041
Guichet:01016
N°Compte:1152242D037
Clé RIB:72
IBAN:FR6020041010161152242D03772
BIC:PSSTFRPPTOU

La fiche d'inscription arrive!
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Offline Baygon
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Messages: 9222

MessagePosté le: Jeu Aoû 12, 2010 7:19 am    Sujet du message: Répondre en citant

Valentin a écrit:
FICHE D'INSCRIPTION


http://docs.google.com/fileview?id=0B_u8bSetPDppNjQ5NWY1YzMtZDhhZC00MGI4LTliNjgtOWI2NWEyMWIwZjYy&hl=en&authkey=CMX_mKcM

Pour que votre inscription soit validée, vérifiez que l'enveloppe contient:

-Un chèque de 54 euros à l'ordre de : TETRAS AIRSOFT
-Une fiche d'inscription dûment remplie
-Une enveloppe timbrée à votre nom et adresse
-Une photo de vous en tenue

Ă  renvoyer Ă  l'adresse suivante :

Tetras Airsoft
BAT A APP.17
6, Rue Xavier Darasse
31500 Toulouse

Valentin.
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Offline Baygon
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Inscrit le: 30 Oct 2006
Messages: 9222

MessagePosté le: Sam Aoû 14, 2010 5:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant

TOUTES LES INFOS relatives à l'inscription pour COBRA III sont dans les 2 posts précédents...

Exclamation OBLIGATOIRE POUR TOUS CEUX N'AYANT PAS ENCORE PARTICIPE à UNE OP inscrite içi :

joindre une PHOTO en tenue avec la fiche d'inscription et le paiement.
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Offline Baygon
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Messages: 9222

MessagePosté le: Dim Aoû 22, 2010 8:11 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Valentin a écrit:
Bonjour,

en raison des problèmes et retards, les inscriptions pour Cobra resteront ouvertes jusqu'au 3 Septembre, soit une semaine avant l'OP.

Toutefois, il sera possible de payer et remplir la feuille sur place le jour de l'OP, mais à un tarif majoré de 70 euros.

Ceci est fait dans l'unique but de "motiver" les gens qui veulent attendre le dernier moment pour nous envoyer le chèque (bande de petits chenapans!), l'OP ayant besoin d'une assise financier importante pré-OP pour le paiement de pas mal de matériels.

Valentin.
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